MotoGP 24-Videospiel-Review: Fast, aber nicht ganz

MotoGP 24 ist der 12. Eintrag in der Serie, seit Milestone die Entwicklung für den Titel von 2013 übernommen hat. Seitdem hat es drei Spiel-Engines durchlaufen (derzeit Unreal Engine 4 seit 2018), hat Funktionen hinzugefügt, nur um sie zu entfernen, nur um sie wieder zurückzubringen, und hatte sogar einen Titel (2016), der Valentino Rossi gewidmet war und alternative Disziplinen wie Driften, Rallyefahren (sozusagen) und Flat Track beinhaltete. Wie steht es also mit diesem?

Im Interesse der Offenlegung, ich habe nicht, um Jay von zu zitieren Die Dazwischenstehenden„habs geschafft, Kumpel“. Ich habe allerdings vier Stunden in das Spiel investiert, fast alle im Zeitfahrmodus. Ich wünschte, ich könnte sagen, dass das daran lag, dass sich das Spiel so gut anfühlte, dass ich es nicht ertragen konnte, zum Hauptmenü zurückzukehren, aber das stimmt nicht ganz.

Da ich seit 2019 nicht viel von der MotoGP-Serie gespielt habe, aber trotzdem jede Veröffentlichung mit einer gewissen Spannung verfolgt habe, erwartete ich einige Komplikationen beim Bremsen. Und die gab es auch, aber nicht die Art, die ich erwartet hatte. In den MotoGP-Spielen 2020–2023 wurde das Bremsen dadurch erschwert, dass sich das Heck des Motorrads beim Bremsen hob, was bedeutete, dass der Spieler nicht einfach auf die Bremse treten konnte, sondern sie eher federn musste, um den Hinterreifen auf dem Boden zu halten.

In MotoGP 24 ist es ähnlich, da man nicht so stark bremsen kann wie möglich, aber jetzt liegt es daran, dass das Spiel das Motorrad nicht in die Kurve legen lässt, wenn zu viel Bremsdruck ausgeübt wird. Es ist ein komisches Gefühl, eigentlich war es anfangs ärgerlich, weil es sich wie ein Zusatz zur Physik anfühlt, als ob es eigentlich nicht da sein sollte, und man kann nicht wirklich spüren, wo die Grenze dieses Eingriffs liegt, und deshalb ist es etwas gewöhnungsbedürftig.

Gegen Ende dieser vier Stunden habe ich mich jedoch daran gewöhnt, zum Teil, indem ich das Motorrad im Setup-Menü so steif und hoch wie möglich eingestellt habe, um es wendiger zu machen, und zum Teil, indem ich verstanden habe, wie man das Spiel mit der Physik spielt, wie sie ist. Man muss sagen, dass die Tatsache, dass man sich in nur wenigen Stunden an die Funktionsweise des Spiels gewöhnen konnte, ein Zeichen dafür zu sein scheint, dass das Spiel ziemlich einfach und unkompliziert zu erlernen ist.

Fing es an, Spaß zu machen, als ich mich an die Physik gewöhnt hatte? Irgendwie schon, aber ich habe das Gefühl, dass in der Kurvenmitte nicht viel los ist, da ist das Spiel meiner Meinung nach am schwächsten. Wenn man die Bremse löst und Gas gibt, spürt man keine Veränderung der Gewichtsverteilung im Motorrad – es dreht sich einfach weiter wie bisher, man hört nur, wie sich der Motorton verändert.

Das Bremsen fühlt sich allerdings, wenn man es drauf hat, ziemlich gut und sogar recht zufriedenstellend an, und es gibt eine nette Gelegenheit, beim Ausgang aus der Kurve ein wenig zu rutschen (zum Beispiel Kurve drei in Barcelona), was ganz nett ist und bei den Asphalt-Motorrad-Rennspielen von Milestone nicht immer der Fall war.
Außerdem ist MotoGP 24 das erste MotoGP-Spiel, das ich mit der Fahrhöhenanzeige-Funktion gespielt habe. Zum Glück sind diese ab 2027 in MotoGP verboten, aber mir gefällt, wie sie in MotoGP 24 implementiert sind. Es ist nicht nur eine einfache „Schnell fahren“-Schaltfläche – Sie müssen überlegen, wo Sie sie verwenden können, denn wenn sie einmal aktiviert ist, können Sie eigentlich gar nicht mehr abbiegen und Sie können sie nicht deaktivieren, bis Sie bremsen.

So können Sie beispielsweise die Ausfahrt aus Kurve vier in Le Mans nicht nutzen, obwohl Sie aus einer Kurve im zweiten Gang kommen und über eine Kuppe fahren und deshalb den Wheelie kontrollieren müssen, weil Sie durch Kurve fünf fahren müssen. Oder die Ausfahrt aus De Strubben in Assen können Sie nicht nutzen, weil Sie am Ende von Veenslang in den Abschnitt Ruskenhoek einbiegen müssen, bevor Sie bremsen. Mir gefällt diese Überlegung, und mir gefällt auch, dass die Verwendung des RHD Ihren Wheelie nicht automatisch vernichtet – Sie müssen die Hinterradbremse trotzdem ein wenig verwenden.

Es verändert auch die Art, wie Sie fahren, denn wenn Sie es aktivieren möchten, möchten Sie es so schnell wie möglich tun. Sie möchten das Motorrad also so früh wie möglich aufstellen, damit es aktiviert wird. Das bedeutet, dass Sie die Ausgänge viel präziser steuern müssen. Ich finde es faszinierend, wie diese eine Sache Ihre Spielweise und auch Ihre Herangehensweise an eine Kurve wirklich verändert.

Auch das Verlassen der Kurven fühlt sich dank des Sounds besser an, der besonders aggressiv und ziemlich laut ist. Irgendwie verstärkt der Sound das Geschwindigkeitsgefühl und im Allgemeinen fühlt er sich ziemlich akkurat an (abgesehen von der KTM, die noch den Sound der ersten vier Rennen von 2017 hat).

Abgesehen von den Motorrädern sind die Strecken das Wichtigste an einem Rennspiel. In MotoGP 24 gibt es sie alle – alle offiziellen Strecken von 2024 sowie historische Strecken: Laguna Seca, Donington Park, Indianapolis, Estoril und Termas de Rio Hondo. Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich eine davon besonders unterhaltsam finde. Alle Kurven fühlen sich irgendwie gleich an, und das Geschwindigkeitsgefühl, das auf den Geraden vorhanden ist, fehlt in den Kurven irgendwie, selbst in Abschnitten wie Biondetti in Mugello oder Abbey-Farm in Silverstone.

Wenn ich allgemein kurz sagen müsste, wie ich das Spielen von MotoGP 24 aus physikalischer Sicht fand, würde ich einfach sagen, dass ich nach vier Stunden das Gefühl hatte, ich hätte lieber Ride 4 gespielt.

Auch die KI hat mich nicht besonders dazu inspiriert, MotoGP 24 weiterzuspielen. Irgendwie hat man bei den Spielen von Milestone immer das Gefühl, dass die KI Dinge kann, die der Spieler nicht kann, sei es engere Kurven mit mehr Geschwindigkeit in MotoGP oder Sprünge mitten in der Luft in Supercross.

Außerdem gibt es in MotoGP 24 die neue Funktion „Adaptive AI“. Damit Sie sich ein Bild davon machen können, wie das funktioniert: Ich bin in Le Mans zwei Rennen über sieben Runden gefahren. Beim ersten war die Adaptive AI aktiviert und ich (als Pecco Bagnaia) kam in fast genau sieben Runden vom letzten auf den ersten Platz. Beim zweiten war die Adaptive AI deaktiviert und der KI-Schwierigkeitsgrad auf 120 % eingestellt. In diesem Rennen kam ich (wieder Bagnaia) in einer Runde vom letzten auf den 14. Platz und war dann für die restlichen sechs Runden ein Hindernis für alle auf Platz 15 (was nicht gerade viel Positives über die Überholfähigkeiten der KI aussagt) und kam 20 Sekunden hinter Enea Bastianini ins Ziel, der siegte. Die Adaptive-Sache ist auch nicht sehr subtil – war sie aktiviert, hat die KI zum Beispiel mitten auf der Boxengasse einfach das Gaspedal heruntergenommen. Allerdings fiel mir beim zweiten Rennen auf, dass die KI in der letzten Runde aggressiver zu sein schien – Raul Fernandez ist mir beispielsweise in der superschnellen zweiten Kurve von Le Mans im Sturzflug hinterhergefahren.

Ich glaube, das Zeitfahren hat mir mehr Spaß gemacht, aber vielleicht lag das daran, dass ich immer noch das Gefühl hatte, Fortschritte zu machen, und beim Zeitfahren konnte ich mich darauf konzentrieren, während die KI mich im Rennen entweder gewinnen ließ oder 2,5 Sekunden schneller fuhr. Trotzdem erinnere ich mich, wie ich MotoGP 15 spielte und auf der schwierigsten Einstellung und ohne mich wirklich anzustrengen vier Sekunden pro Runde schneller fuhr als die KI, also ist es zumindest gut, das Gefühl zu haben, dass ich mich verbessern muss.

Die MotoGP Stewards-Funktion ist dieses Jahr neu. Sie bestraft nicht nur den Spieler, sondern auch die KI, ist aber in ihrer strengsten Einstellung (es gibt zwei: Streng und Tolerant) viel zu streng, um in einem Spiel Spaß zu machen, in dem der Kontakt mit anderen Motorrädern aufgrund des Gewichts und der Schwerfälligkeit der Motorräder in Kombination mit der etwas seltsamen Art und Weise, wie die KI fährt, fast garantiert ist. In der milderen Einstellung „Tolerant“ müssen Sie die Innenseite einer Kurve schneiden, bevor Sie eine Warnung bezüglich der Streckenbegrenzungen erhalten. Ich möchte die Funktion am liebsten ausschalten und dasselbe Strafsystem wie vorher haben, aber das geht nicht.

Der Karrieremodus ist jetzt sehr seltsam, weil er Sie zwingt, in der Moto3 zu beginnen, nachdem Sie jahrelang wählen konnten, in welcher Kategorie Sie beginnen möchten. Sie fahren nur zwei Moto3-Rennen und machen dann weiter, was für mich immer noch zu viel Moto3 war, um es ausprobieren zu wollen – ich glaube, es gab kein einziges MotoGP-Spiel, bei dem sich Moto3 für mich „gut“ angefühlt hat, und dies ist ein weiteres.

Wenn Sie den Karrieremodus ausprobieren, wartet auf Sie jedoch die neue Fahrermarktfunktion. Fahrer können jetzt in die Klassen auf- und absteigen und von Team zu Team wechseln, was sollen helfen, es ein wenig frischer zu halten. Die Zeit wird es zeigen, aber nichtsdestotrotz ist dies ein lang erwartetes Feature in der Serie und es ist schön, dass es endlich erscheint.

Eine letzte Sache, die Ihnen auffallen wird, wenn Sie das Spiel jetzt kaufen, ist, dass die Moto3- und Moto2-Lackierungen immer noch die Lackierungen von 2023 sind. Das bedeutet, dass das MT Helmets MSI-Team keine Lackierung in der Moto2 hat und die Moto2-Teams der Pierer Mobility Group immer noch auf Öhlins-Federung setzen, was zugegebenermaßen immer noch nur eine ästhetische Sache ist.

Noch frustrierender ist, dass die MotoGP-Motorräder immer noch ihre 2023er-Modelle mit 2024er-Lackierung sind. So hat die Ducati immer noch ihre Downwash-Kanäle von vor Österreich 2023, die KTM immer noch ihren trapezförmigen Heckflügel, die Yamaha ihren 2018er-Frontflügel, die Honda immer noch ihre eigene erbärmliche 2023er-Aerodynamik und die Aprilia hat kein neues oberes Element ihres Frontflügels. Man muss sich fragen, wo die Vorteile liegen, ein Spiel für eine neue Saison auf den Markt zu bringen, wenn fast alles im Spiel immer noch auf dem Vorjahr basiert.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass MotoGP 24 einige gute Eigenschaften hat, wie etwa die Implementierung von Fahrzeughöhenmessgeräten. Letztlich kämpfen sie jedoch mit Mängeln, die sich anfühlen, als wären sie der Physik auferlegt worden, einem nervigen Stewardesssystem (so immersiv das auch ist), einer wirkungslosen KI und einem scheinbar übereilten Veröffentlichungstermin.

Bildnachweis: Meilenstein.